Değişkenlerin Oluşturulması ve Kullanılması
X ve Y Değişkenlerinin Oluşturulması
Robotumuzu sorunsuz bir şekilde hareket ettirmek için biraz matematik yapmamız gerekiyor. Ancak bu konuya çok fazla dalmadan önce ihtiyacımız olan temel hareketlerle başlayalım.
Başlamak için, x ve y olmak üzere iki değişken oluşturun. Bu, sol taraftaki Değişkenler menüsünden yapılabilir.

Oluşturulduktan sonra, mevcut güç bloğunuzun üzerine while döngüsüne set blokları ![]()
ekleyin.

Y değişkenimiz, sağ joystick'in y ekseni
olan atanacaktır. Bölüm 1: Gamepad ile Motor Programlama'da olduğu gibi y ekseninin, Matematik menüsünden kullanılabilir
bloğunu kullanarak ters çevrilmesi gerekeceğini unutmayın.
Ardından x, sağ gamepad joystick'in x ekseni olan
atanacaktır. Joystick'in x ekseni ters çevrilmeye ihtiyaç duymaz.

Ve blokları, gamepad joystick'ten x ve y'ye değerler atar. Joystick'in yönelimine bağlı olarak, bu değerler -1 ile 1 arasında bir değer alır.
Hızlı bir referans için, değişkenlere atanan sayıların uç noktalarına bakalım:
Joystick Yönü
Joystick Direction Tablosu
Joystick Direction
x
y

1
0

-1
0

0
1

0
-1
Bir Değişken Nedir?
Şu anda joystick hareketine dayalı olarak x ve y değerleri atanmış durumda, ama bu ne anlama geliyor? Bu neden yararlı?
Belki bir matematik dersinde daha önce şunu görmüşsünüzdür:
A+8=15
Bu durumda, a bize atanan bir değeri olan değişkenimizdir. Bu örnek için, bu değerin 7 olduğunu belirleyebiliriz. Ama bu programlamada ne anlama geliyor?
Programlamada kullanılan değişkenler aynı prensibi takip eder. Kodumuz içinde sabit bir değer veya bizim burada yaptığımız gibi değişen bir değer tutmak için bir değişken tanımlayabiliriz. Daha sonra, bu değişken her başvurulduğunda robot bunu atanmış değer olarak okuyacaktır!
Yani yukarıdaki örneğimizi kullanarak:
A+10=?
Robotum, a değişkenimin 7'ye eşit olduğunu bilecek ve bu nedenle cevabı benim için 17 olarak hesaplayacaktır!
Değişkenleri Ne Zaman veya Neden Kullanırız?
Bir an için düşünün, neden bir sayıyı kendi başına kullanabilecekken bir değişken kullanmalıyız?
Değişkenleri ilerleyen bölümlerde daha ayrıntılı olarak kullanacağız, ancak sürüş kodumuz için bile değişkenlerin kullanımı programımızı temiz ve takip edilmesi kolay tutmaya yardımcı olur.
Kodumuzun başında değişkenimizi
ayarlayarak, joystick'in y eksenine her başvurulduğunda bunu ters çevirmek zorunda kalmadan yapabiliriz. Daha uzun bir program içinde, değişkenlerimizi başlangıçta tanımlamamız, bir değeri hızlıca değiştirmemize olanak tanır, kodun her olası durumunun güncellenip güncellenmediğini kontrol etmek veya çift kontrol etmek zorunda kalmazdık.
Last updated